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Benvenuti nel sito Fabrisludi, studio di progettazione di boardgames strategici a sfondo storico e politico. Il primo progetto "A capo dello Stato ci sei tu" intende offrire ai giocatori un campo d’azione sul quale sperimentare le loro capacità politiche e diplomatiche: cercare d’intuire quali possono essere le alleanze che possono aiutare il processo di crescita dello Stato, come indurre altri giocatori ad accettare di unire le forze, quali possono essere gli avversari più pericolosi e come imbrigliarne la politica d’espansione, come sfruttare al meglio le risorse del proprio territorio e come trasformarle in strumenti al servizio del "bene dello Stato", e ancora come utilizzare nel miglior modo possibile gli eventi e i supporti tattici che man mano vengono conquistati, quando è il caso di osare economicamente e quando è meglio conservare il denaro per utilizzarlo al momento opportuno, come impostare l’esercito per trasformarlo in una macchina flessibile e potente al tempo stesso, temuta quel tanto che basta a indurre gli avversari a cercare le meno pericolose vie diplomatiche anzicchè la guerra, infine quali sono le strategie migliori da adottare in battaglia. Il punto di partenza per impostare le regole dei giochi via via sviluppati è quello di individuare contesti storici che offrano il massimo delle potenzialità a più Stati e, quindi, ai giocatori. Gli Stati coinvolti non devono essere grandi potenze, ma diventarlo grazie alle capacità dei giocatori. Tra i periodi storici presi in esame ci sono l’età del bronzo in Mesopotamia, quella del ferro nell’Italia centrale e in Grecia, l’epoca comunale nell’Italia centro-settentrionale del Medioevo, l’inizio del Settecento in Europa centrale. La fluidità della situazione politica di quelle aree all’epoca in cui sono stati sviluppati i giochi offre ai giocatori le stesse opportunità di partenza anche grazie ad alcuni aggiustamenti della verità storica e dei confini degli Stati, mantenendo, comunque, un contatto con la realtà in modo da permettere di calarsi nelle vesti di Romolo, di Provenzano Salvani, di Federico I di Prussia, cosa decisamente più coinvolgente, senza contare la possibilità che viene offerta ai giocatori di stravolgere gli accadimenti storici in una sorta di sliding doors da tavolo. I giochi nascono all’interno di un progetto di riappropriazione degli avvenimenti storici, un pretesto per rivisitare momenti e aree che hanno presentato particolari caratteristiche di fermento e dai quali sono nate alcune delle più importanti civiltà. Un modo per approfondire lo studio di quei periodi storici che hanno segnato profondamente il cammino dell’uomo sulla terra e per comprendere meglio le motivazioni che sono alla base delle decisioni di un capo di Stato.

Merde!

Merde! permette di simulare tutte le battaglie che videro protagonista la Grande Armée grazie alla plancia componibile e alla dovizia di pedine che rappresentano le unità degli eserciti che si affrontarono tra la fine del Settecento e i primi decenni dell’Ottocento. Il particolare sistema di ordini simula quello dell’epoca, mentre quello delle attivazioni consente ai contendenti di giocare contemporaneamente. Gli scontri armati sono risolti tramite le carte Attacco e, per quanto riguarda l’artiglieria, quelle Obiettivo e Tiro. La verifica del morale diventa indispensabile per stabilire l’efficienza e la capacità di combattimento dei reggimenti. L’organizzazione dei reparti offre ai giocatori la posibilità di scegliere la formazione più adatta alla situazione. Per uno o più giocatori da 14 anni in su. La durata media di una partita dipende dalle dimensioni della battaglia, può andare da circa mezz’ora a diverse ore. Il gioco viene venduto in print&play; Il costo della scatola base è di 20 Euro, si purò ricevere tramite wetransfer all’indirizzo e-mail dell’acquirente. Si possono acquistare gli eserciti delle altre potenze coinvolte nelle campagne anti-napoloeniche a mano a mano che vengono realizzati al costo di 5 euro l’uno. Contestualmente alla loro disponibilità nella pagina dedicata al gioco vengono resi disponibili anche gli scenari delle battaglie che li videro protagonisti con le mappe e gli ordini di battaglia delle armate.

La guerra dei 7 anni

Il terzo capitolo dei giochi dedicati ai conflitti del XVIII secolo ripercorre le vicende che coinvolsero le potenze europee. Quella che Churchill definì la prima guerra mondiale si svolge in tre dei cinque scenari: l’Europa, l’America del Nord, i Caraibi. Le nazioni coinvolte sono Prussia e Gran Bretagna da un lato e Francia e Austria dall'altro. Alleati dell’uno o dell’altro la Russia, la Svezia, l’Impero, la Sassonia, la Spagna, il Portogallo, gli elettorati di Hannover e Assia-Kassel. Le carte Vicende ripercorrono i principali avvenimenti della guerra, stabiliscono i turni di gioco e offrono utili vantaggi militari ed economici agli Stati. È importante gestire i costi delle spedizioni militare e le linee di rifornimento, sia di terra che di mare, e salvaguardare le truppe migliori per non trovarsi nel corso del conflitto con soldati poco esperti e preparati. Gli imprevisti rappresentati dalle carte Eventi e Ritardi potranno condizionare l’esito delle battaglie e lla campagna. La guerra non viene combattuta solo sulla terraferma: Francia e Gran Bretagna si contendono il predominio dei mari. Da due a quattro giocatori da 14 anni in su. La durata media di una partita è di diverse ore. Si tratta del mio primo gioco in print&play. Il costo è di 15 Euro, si purò ricevere tramite wetransfer. Se si desidera ricevere tramite corriere i file stampati ad alta qualità dalla mia tipografia di fiducia dentro una scatola che potrà essere utilizzata per conservare il materiale del gioco, si deve versare l’importo complessivo di 65 euro.

Latium

Latium è ambientato nell’Italia centrale dell’VIII secolo a. C. Ci si deve calare nei panni del sovrano di uno dei villaggi sorti fra il tevere e i monti Albani cercando di rafforzarlo e farlo crescere tramite lo sfruttamento delle risorse del Paese, le alleanze, l’uso delle armi fino a farlo prevalere sugli altri centri abitati. È importante provvedere alle necessità della popolazione realizzando gli ampliamenti della città richiesti dalla crescita degli abitanti e conquistare altre città per sottometterle. La mancata risposta alle richieste dei propri sudditi può far scatenare la loro ira che potrebbe portare alla cacciata del Rex. La carte tattiche Beneficii, che vengono distribuite all’asta all’inizio di ogni anno, forniscono un supporto alla politica dei giocatori sotto il profilo economico, diplomatico e militare. Altro supportoè fornito dai segnalini Auxilia, utili anche in battaglia. Le alleanze che si vanno stringendo con gli altri centri abitati possono essere trasformate in leghe di villaggi che rendono sempre più potenti i reges che le formano. Le battaglie si decidono nell'area Acies della plancia di gioco e vengono decise dalla forza delle linee che compongono ls legione e dal dado di difesa. Da 2 a 4 giocatori di età superiore a 12 anni. La durata media di una partita è 2/3 ore. Il gioco è disponibile in Print and Play al costo di 10 euro.

Tyrannos

Tyrannos è ambientato nella Sicilia del V secolo a. C. I giocatori vestono i panni dei Tiranni di una delle dieci poleis (città) fondate nell'Isola. Lo scopo principale del gioco è quello di assicurarsi il predominio degli scambi commerciali delle merci provenienti da tutto il Mediterraneo verso la Sicilia. Il primo passo è quello di rendere più prosperosa e forte la propria polis: occorre ampliarne le dimensioni in modo da accogliere pi&ucittadini, rendere più capienti i magazzini per stoccarvi le merci in transito, irrobustire l’esercito per sostenere nelle migliori condizioni possibili le battaglie che inevitabilmente si renderanno necessarie per raggiungere gli obiettivi prefissati. Il fato, rappresentato dalle carte Moira, può condizionare anche pesantemente la politica dei tiranni. Un aiuto viene loro offerto dalle fustelle tattiche Voitheia, ausilii, che possono sostenerne le richieste di alleanze, le trattative commerciali, il rapporto con la popolazione, le battaglie. E attenzione al terribile esercito fenicio che in qualunque momento potrebbe scendere in campo per distruggere le poleis con le quali sono sorti contrasti. Da 3 a 6 giocatori di età superiore a 12 anni. La durata media di una partita è 2/3 ore. Il gioco è disponibile in Print and Play al costo di 10 euro.

Il Podestà

Il Podestà è ambientato in Toscana nel XIII secolo nel pieno della lotta fra Papato e Imperatore che diede vita in Italia alle fazioni dei guelfi e dei ghibellini. I giocatori impersonano abbienti mercanti di uno dei 12 Comuni presenti nel gioco. Devono cercare di farsi eleggere Podestà e di mantenere il potere difendendolo dagli attacchi della fazione opposta sia in città che nella regione utilizzando le proprie risorse economiche e politiche e amministrando con oculatezza la cosa pubblica migliorando le condizioni di vita dei cittadini attraverso la realizzazione di opere pubbliche che li rendano più sicuri, ricchi e orgogliosi del loro Comune. L’abilità commerciale dei giocatori è fondamentale per rafforzare il loro patrimonio attraverso la compravendita di partite di merce e l’utilizzo dei benefici, fustelle tattiche utili sotto il profilo commerciale, politico, militare. Un altro grande aiuto è offerto dalle carte Mercator che propongono ai giocatori vantaggiosi affari. E se i soldi fossero insufficienti, c’è la possibilità di rivolgersi alla Banca Mercantile per farseli prestare. Gli eserciti comunali, formati da cavalieri, fanti e balestrieri, possono essere potenziati assoldando compagnie di ventura mercenarie per combattere grandi battaglie campali o per cingere d’assedio gli altri Comuni. Da 3 a 6 giocatori di età superiore a 12 anni. La durata media di una partita è 2/3 ore. Il gioco &aegrave disponibile in Print and Play al costo di 20 euro.

1701

1701 ripercorre le vicende della guerra di successione spagnola che vide contrapposti da un lato la Francia e i suoi alleati e dall’altro l’Impero austro-ungarico e i suoi alleati all’inizio del XVIII secolo. I giocatori prendono le redini di una delle due coalizioni e devono cercare di conquistare la linea che va dai Paesi Bassi spagnoli alla Lombardia attraverso le loro armate. Con il loro valore di comando i generali posti a capo delle armate ne possono migliorare il rendimento in battaglia. Le carte strategiche scandisono i turni di gioco (in totale 28) e il loro utilizzo permette di supportare le azioni militari, diplomatiche, economiche. Le battaglie e gli assedi sono risolti dalle carte tattiche che simulano lo schieramento delle truppe in battaglia. Per due giocatori da 12 anni in su. La durata media di una partita è 2/3 ore. Il gioco sarà disponibile in Print and Play al costo di 15 euro.

Sachsen

Sachsen è ambientato al tempo della guerra di successione austriaca, il conflitto che infiammò l’Europa dal 1740 al 1748, nato dalla Prammatica sanzione del sovrano Carlo VI Asburgo che consentiva anche al ramo femminile della famiglia di assidersi sul trono viennese. Francia, Spagna e Baviera contestarono questo diritto muovendo guerra all’Austria. A loro si alleò la Prussia. In realtà la guerra venne scatenata per cercare di strappare pezzi di territori al dominio asburgico e per cercare di strappare lo scettro del Sacro Romano Impero detenuto da secoli dagli Asburgo. Il gioco rivisita quel conflitto attraverso le carte Vicende che scandiscono i 16 turni di gioco e che offrono interessanti opportunità sotto i profili militare, diplomatico ed economico ai giocatori che guidano le due coalizioni di Stati. Ogni giocatore deve formare il suo esercito tramite le carte Armata, affidarlo ai generali a disposizione, dislocarlo sul territorio in modo da difendere i propri confini e conquistare nuove città che forniscono le rendite necessarie a mantenere l’esercito, a creare nuove alleanze, a ricostituire le brigate perse in battaglia. Gli scontri avvengono tramite le carte della battaglia che simulano le salve dell’artiglieria, i tiri a corta e lunga gittata della fanteria, le cariche e le mischie della cavalleria e dei fanti. L’obiettivo è quello di costringere a mano a mano gli Stati che costituiscono la coalizione nemica a stipulare la pace, indebolendo lo schieramento avversario e acquisendo i punti vittoria necessari per batterlo, a meno che non si conquisti prima Vienna o Parigi. Per due giocatori da 12 anni in su. La durata media di una partita è 2/3 ore. Il gioco sarà disponibile in Print and Play al costo di 15 euro.

Wargame espansione

Se non si vogliono usare i meccanismi previsti dai regolamenti dei giochi di strategia politica presenti in questa pagina per combattere le battaglie che le vicende delle partite dovessero rendere necessarie, si può utilizzare il regolamento dell’Espansione Wargame che sostituisce le carte solitamente utilizzate per risolvere gli scontri armati con i dadi. Si possono utilizzare le pedine in dotazione ai giochi, ma è possibile organizzare battaglie con altri tipi di pedine in possesso dei giocatori. La scatola fornisce anche quattro plance quadrate, tre kit di segnalini esagonali per comporre vari tipi di campi di battaglia, una plancia segnapunti, oltre a due dadi a quattro facce. Si possono riprodurre anche famose battaglie campali disputate dall'Età del bronzo fino a quelle della prima metà del XIX secolo. Da due giocatori in su da 12 anni in su. La durata media di una partita è 2/3 ore. Il gioco sarà disponibile in Print and Play al costo di 5 euro.

1933

Il gioco è ambientato in Europa negli anni Trenta negli anni della Grande Depressione succeduta al crollo della Borsa di New York e prende le mosse dalla nomina di Hitler a cancelliere del Reich. Cinque Stati più recitano un ruolodi primaria importanza sia sotto il profilo politico che ideologico e militare: i liberali Francia e Regno Unito, i nazionalisti Italia e Germania, la socialsita Unione Sovietica. I giocatori devono prendere le redini del governo di uno di questi Stati e, attraverso interventi mirati, devono risollevarne l'economia sviluppando i settori produttivi chiave, riducendo la disoccupazione, sostenendo il mercato interno, ma anche gli scambi con l'estero, devono tessere alleanze chiave con gli altri Stati europei cercando di attirare le fasce della popolazione non ancora orietnata politicamente verso l'a propria ideologia. Al tempo stesso, devono cercare di ostacolare gli interventi in politica interna ed estera delle altre nazioni leader. Centrale è l'uso delle carte tattiche attraverso le quali vengono effettuate le varie azioni politiche, economiche, sociali, diplomatiche, militari. Le carte Agenzia Stampa, se ben sfruttate, possono sostenere le iniziative dei giocatori, il governo delle informazioni può rivelarsi strategicamente importante. Se i giocatori riusciranno a rispettare i punti delle manovre finanziarie da loro decisi dei sei anni di gioco, vinceranno la partita. Da 3 a 5 giocatori da 14 anni in su. Il gioco è in fase di play testing.

Schiere

Schiere è un gioco per la simulazione di battaglie ambientate in vari periodi storici. La scatola base contiene fustelle che riproducono gli eserciti della Roma repubblicana e di Cartagine, ma sono previste ulteriori espansioni. Il tavoliere è formato da elementi quadrati sui quali vanno collocate fustelle che riproducono alture, boschi, ponti, guadi che permettono di realizzare vari campi di battaglia e di riprodurre famose battaglie campali. La scelta del comandante in capo, di quelli d’ala e dei vari tipi d'unità (fanteria, cavalleria, tiratori, macchine da guerra, elefanti) consente di mettere alla prova le capacità strategiche e tattiche dei giocatori. Le fustelle Ordini tattici supportano il potenziale d’attacco e di difesa delle unità. Gli scontri sono regolati dalle carte della battaglia, cinque per ogni giocatore, che sollecitano l’intuito, lo spirito d’osservazione, l’abilità dei giocatori che devono sfidarsi in veri e propri duelli per vincere i vari scontri. La panoplia di carte può essere regolato a seconda se ci si deve confrontare in scontri ravvicinati o in tiri a distanza. Il gioco ha un durata variabile, sempre decisa dai giocatori, che può andare da una a più ore. Per due giocatori da 14 anni in sù. Il gioco è in fase di play testing.

The Lord of Darness

The Lord of Darkness è un gioco fantasy nel quale tre Eroi devono sottrarre gli oggetti magici nascosti nelle caverne custodite da Demoni evocati dal Negromante. Ognuno di essi gioca da solo e deve raggiungere gli antri dei Demoni (tre per ogni avventura) percorrendo un sentiero che può nascondere delle insidie, ma anche oggetti che possono aiutarlo nel corso della sfida. Quando riesce a individuare la porta che conduce ad un antro, l’Eroe sfida il Demone di cui non conosce l’identità fino a quando non inizia la sfida che viene affrontata utilizzando le risorse che Eroi e Demoni hanno a disposizione: i punti energia utilizzati per gli spostamenti e per risanarne le ferite e per i combattimenti e gli amuleti dai poteri speciali. I colpi inferti ai vari personaggi nel corso dei duelli causano delle ferite di cui si deve tenere conto perchè se un personaggio esaurisce tutti i punti ferita a sua disposizione, viene eliminato. Una volta vinto il duello contro il Demone custode del tesoro, l’Eroe può impadronirsi dell’oggetto magico che potrà utilizzare in altre sfide o conservare fino alla fine per guadagnare altri punti per la vittoria finale. Per due, tre o quattro giocatori da 12 anni in su. La durata è da 20 minuti a 1 ora. Il gioco è in fase di play testing.

Per eventuali informazioni contattare Sergio Fabra - Floridia (SR) - email